设计模式–行为型模式之命令模式

将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作

模式动机

在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。

命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。这就是命令模式的模式动机。

模式定义

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

模式结构

命令模式包含如下角色:

  • Command: 抽象命令类 抽象命令类中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作;
  • ConcreteCommand: 具体命令类 抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中;
  • Invoker: 调用者 请求的发送者,又称为请求者,它通过命令对象来执行请求;
  • Receiver: 接收者 接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
  • Client:客户类

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时序图

../_images/seq_Command.jpg

代码分析

抽象命令类

/**
* @author Devil
* @since 2022-09-01-22:53
* <p>
* 抽象命令角色
* <p>
* 对子类的规范约束
*/
public interface Command {
void execute();
}

具体命令类

/**
* @author Devil
* @since 2022-09-01-22:56
* <p>
* 具体命令对象
* <p>
* 将会调用命令接收的方法 只是将一条一条的命令封装成了对象(请求) 命令始终是命令 真正执行的是接收命令的并执行的角色
*/
public class LightOffCommand implements Command {
private Receiver receiver;

public LightOffCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}

@Override
public void execute() {
receiver.turnOFF();
}
}

public class LightOffCommand implements Command {
private Receiver receiver;

public LightOffCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}

@Override
public void execute() {
receiver.turnOFF();
}
}

调用者

/**
* @author Devil
* @since 2022-09-01-22:59
* <p>
* 命令调用者 负责调用
* <p>
* 客户端通过将具体的命令对象创建后 传入该对象即可调用对应的方法
*/
public class Invoker {
public void execute(Command command) {
command.execute();
}
}

接收者

/**
* @author Devil
* @since 2022-09-01-22:57
* <p>
* 命令接收者
* <p>
* 正则执行命令的角色 命令对象内部会调用该对象的方法完成真正的命令
*/
public class Receiver {
public void turnON() {
System.out.println("执行开灯操作...");
}

public void turnOFF() {
System.out.println("执行关灯操作...");
}

}

客户端

/**
* @author Devil
* @since 2022-09-01-23:04
* <p>
* 客户端
* <p>
* 用户发送请求的客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//配置客户端
Receiver receiver = new Receiver();
Invoker invoker = new Invoker();
//创建请求
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(receiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(receiver);
//发送请求 并执行
invoker.execute(lightOnCommand);
invoker.execute(lightOffCommand);
}
}

执行结果

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模式分析

命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。

  • 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
  • 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
  • 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
  • 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

实例

实例一:电视机遥控器

  • 电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。

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时序图:

../_images/seq_Command_eg.jpg

优点

命令模式的优点

  • 降低系统的耦合度。
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  • 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
  • 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。

缺点

命令模式的缺点

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

适用环境

在以下情况下可以使用命令模式:

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令

模式应用

很多系统都提供了宏命令功能,如UNIX平台下的Shell编程,可以将多条命令封装在一个命令对象中,只需要一条简单的命令即可执行一个命令序列,这也是命令模式的应用实例之一。

模式扩展

宏命令又称为组合命令,它是命令模式和组合模式联用的产物。

-宏命令也是一个具体命令,不过它包含了对其他命令对象的引用,在调用宏命令的execute()方法时,将递归调用它所包含的每个成员命令的execute()方法,一个宏命令的成员对象可以是简单命令,还可以继续是宏命令。执行一个宏命令将执行多个具体命令,从而实现对命令的批处理。

总结

  • 在命令模式中,将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作模式或事务模式。
  • 命令模式包含四个角色:抽象命令类中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作;具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中;调用者即请求的发送者,又称为请求者,它通过命令对象来执行请求;接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
  • 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
  • 命令模式的主要优点在于降低系统的耦合度,增加新的命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令,并方便地实现对请求的撤销和恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
  • 命令模式适用情况包括:需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互;需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求;需要支持命令的撤销操作和恢复操作,需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。